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[转]iOS中NSUserDefaults的用法(轻量级本地数据存储)

NSUserDefaults适合存储轻量级的本地数据,比如要保存一个登陆界面的数据,用户名、密码之类的,个人觉得使用NSUserDefaults是首选。下次再登陆的时候就可以直接从NSUserDefaults里面读取上次登陆的信息咯。

因为如果使用自己建立的plist文件什么的,还得自己显示创建文件,读取文件,很麻烦,而是用NSUserDefaults则不用管这些东西,就像读字符串一样,直接读取就可以了。

NSUserDefaults支持的数据格式有:NSNumber(Integer、Float、Double),NSString,NSDate,NSArray,NSDictionary,BOOL类型。很实用吧

NSUserDefaults很方便,读取也很容易。下面给出一个示例看看如何使用:(PS:更详细的也可以参考官方文档哈)

ViewController.h文件中主要是放几个控件,用于显示存储的数据:

  1. #import <UIKit/UIKit.h>
  2. @interface ViewController : UIViewController
  3. {
  4.     IBOutlet UILabel *txtInteger;
  5.     IBOutlet UILabel *txtFloat;
  6.     IBOutlet UILabel *txtDouble;
  7.     IBOutlet UILabel *txtNSString;
  8.     IBOutlet UILabel *txtNSDate;
  9.     IBOutlet UILabel *txtNSArray;
  10.     IBOutlet UILabel *txtNSDictionary;
  11. }
  12. @end

ViewController.m文件中最重要的是两个方法:saveNSUserDefaults:用于将各种类型数据保存到NSUserDefaults中

readNSUserDefautls:用于从NSUserDefaults中读取各种类型的数据。在viewDidLoad中调用这两个方法就可以看出结果咯

  1. #import “ViewController.h”
  2. @interface ViewController ()
  3. @end
  4. @implementation ViewController
  5. – (void)viewDidLoad
  6. {
  7.     [super viewDidLoad];
  8.     [self saveNSUserDefaults];  //调用此方法将各种数据存储到NSUserDefautls中,在下面定义
  9.     [self readNSUserDefaults];  //调用此方法从NSUserDefautls中读取各种数据,在下面定义
  10. }
  11. – (void)viewDidUnload
  12. {
  13.     [txtNSString release];
  14.     txtNSString = nil;
  15.     [txtNSDate release];
  16.     txtNSDate = nil;
  17.     [txtNSArray release];
  18.     txtNSArray = nil;
  19.     [txtNSDictionary release];
  20.     txtNSDictionary = nil;
  21.     [txtInteger release];
  22.     txtInteger = nil;
  23.     [txtFloat release];
  24.     txtFloat = nil;
  25.     [txtDouble release];
  26.     txtDouble = nil;
  27.     [super viewDidUnload];
  28.     // Release any retained subviews of the main view.
  29. }
  30. – (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation
  31. {
  32.     return (interfaceOrientation != UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown);
  33. }
  34. – (void)dealloc {
  35.     [txtNSString release];
  36.     [txtNSDate release];
  37.     [txtNSArray release];
  38.     [txtNSDictionary release];
  39.     [txtInteger release];
  40.     [txtFloat release];
  41.     [txtDouble release];
  42.     [super dealloc];
  43. }
  44. //保存数据到NSUserDefaults
  45. -(void)saveNSUserDefaults
  46. {
  47.     NSString *myString = @”enuola”;
  48.     int myInteger = 100;
  49.     float myFloat = 50.0f;
  50.     double myDouble = 20.0;
  51.     NSDate *myDate = [NSDate date];
  52.     NSArray *myArray = [NSArray arrayWithObjects:@”hello”, @”world”, nil];
  53.     NSDictionary *myDictionary = [NSDictionary dictionaryWithObjects:[NSArray arrayWithObjects:@”enuo”, @”20″, nil] forKeys:[NSArray arrayWithObjects:@”name”, @”age”, nil]];
  54.     //将上述数据全部存储到NSUserDefaults中
  55.     NSUserDefaults *userDefaults = [NSUserDefaults standardUserDefaults];
  56.     //存储时,除NSNumber类型使用对应的类型意外,其他的都是使用setObject:forKey:
  57.     [userDefaults setInteger:myInteger forKey:@”myInteger”];
  58.     [userDefaults setFloat:myFloat forKey:@”myFloat”];
  59.     [userDefaults setDouble:myDouble forKey:@”myDouble”];
  60.     [userDefaults setObject:myString forKey:@”myString”];
  61.     [userDefaults setObject:myDate forKey:@”myDate”];
  62.     [userDefaults setObject:myArray forKey:@”myArray”];
  63.     [userDefaults setObject:myDictionary forKey:@”myDictionary”];
  64.     //这里建议同步存储到磁盘中,但是不是必须的
  65.     [userDefaults synchronize];
  66. }
  67. //从NSUserDefaults中读取数据
  68. -(void)readNSUserDefaults
  69. {
  70.     NSUserDefaults *userDefaultes = [NSUserDefaults standardUserDefaults];
  71.     //读取数据到各个label中
  72.     //读取整型int类型的数据
  73.     NSInteger myInteger = [userDefaultes integerForKey:@”myInteger”];
  74.     txtInteger.text = [NSString stringWithFormat:@”%d”,myInteger];
  75.     //读取浮点型float类型的数据
  76.     float myFloat = [userDefaultes floatForKey:@”myFloat”];
  77.     txtFloat.text = [NSString stringWithFormat:@”%f”,myFloat];
  78.     //读取double类型的数据
  79.     double myDouble = [userDefaultes doubleForKey:@”myDouble”];
  80.     txtDouble.text = [NSString stringWithFormat:@”%f”,myDouble];
  81.     //读取NSString类型的数据
  82.     NSString *myString = [userDefaultes stringForKey:@”myString”];
  83.     txtNSString.text = myString;
  84.     //读取NSDate日期类型的数据
  85.     NSDate *myDate = [userDefaultes valueForKey:@”myDate”];
  86.     NSDateFormatter *df = [[NSDateFormatter alloc] init];
  87.     [df setDateFormat:@”yyyy-MM-dd HH:mm:ss”];
  88.     txtNSDate.text = [NSString stringWithFormat:@”%@”,[df stringFromDate:myDate]];
  89.     //读取数组NSArray类型的数据
  90.     NSArray *myArray = [userDefaultes arrayForKey:@”myArray”];
  91.     NSString *myArrayString = [[NSString alloc] init];
  92.     for(NSString *str in myArray)
  93.     {
  94.         NSLog(@”str= %@”,str);
  95.         myArrayString = [NSString stringWithFormat:@”%@  %@”, myArrayString, str];
  96.         [myArrayString stringByAppendingString:str];
  97. //        [myArrayString stringByAppendingFormat:@”%@”,str];
  98.         NSLog(@”myArrayString=%@”,myArrayString);
  99.     }
  100.     txtNSArray.text = myArrayString;
  101.     //读取字典类型NSDictionary类型的数据
  102.     NSDictionary *myDictionary = [userDefaultes dictionaryForKey:@”myDictionary”];
  103.     NSString *myDicString = [NSString stringWithFormat:@”name:%@, age:%d”,[myDictionary valueForKey:@”name”], [[myDictionary valueForKey:@”age”] integerValue]];
  104.     txtNSDictionary.text = myDicString;
  105. }
  106. @end

好了,运行一下,可以看到xib文件中的各种数据已经绑定上了吧?1

再次运行的时候,可以把viewDidLoad中的  [self  saveNSUserDefaults];  这一行注释掉,让程序直接读取而不存储数据,发现以前保存的数据仍然可以读取到界面上。

嘻嘻,很简单吧,就这样就可以是实现数据的存储了。

下面讲一下原理:

你可能会问一个问题:NSUserDefautls将数据存储在什么地方了???我都没有显示的指定路径???很疑惑吧。。。。

用NSUserDefaults存储的数据下次程序运行的时候依然存在,它把数据存储在什么地方了?如何能够清除?

其实它存储在应用程序内置的一个plist文件里,这个可以根据路径看到。
比如说这个是你的程序沙盒位置
/UsersLibrary/Application Support/iPhoneSimulator/4.1/Applicati*****/29788E40-AF47-45A0-8E92-3AC0F501B7F4/,(这个是应用程序对应在mac上的位置)
这个下面有/Library/Prefereces,里面有个plist文件,存储的就是你的userDefaults
想要删掉的话,用removeObjectForKey或者删掉沙盒,也就是你的应用程序然后重新安装。

四元数与欧拉角之间的转换

在3D图形学中,最常用的旋转表示方法便是四元数和欧拉角,比起矩阵来具有节省存储空间和方便插值的优点。本文主要归纳了两种表达方式的转换,计算公式采用3D笛卡尔坐标系:

121309_1044_1

图1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)

定义121309_1044_2分别为绕Z轴、Y轴、X轴的旋转角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分别为Yaw、Pitch、Roll。

121309_1044_3

图2 Tait-Bryan angles (from wikipedia)

一、四元数的定义

121309_1044_4

通过旋转轴和绕该轴旋转的角度可以构造一个四元数:

121309_1044_5

其中121309_1044_6是绕旋转轴旋转的角度,121309_1044_7为旋转轴在x,y,z方向的分量(由此确定了旋转轴)。

二、欧拉角到四元数的转换

121309_1044_8

三、四元数到欧拉角的转换

121309_1044_9

       arctanarcsin的结果是121309_1044_10,这并不能覆盖所有朝向(对于121309_1044_11121309_1044_12的取值范围已经满足),因此需要用atan2来代替arctan

121309_1044_13

四、在其他坐标系下使用

在其他坐标系下,需根据坐标轴的定义,调整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡尔坐标系的X轴变为Z轴,Y轴变为X轴,Z轴变为Y轴(无需考虑方向)。

121309_1044_14

五、示例代码

http://www.cppblog.com/Files/heath/Euler2Quaternion.rar
Demo渲染两个模型,左边使用欧拉角,右边使用四元数,方向键Up、Left、Right旋转模型。

参考文献:
[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles
[2] Ken Shoemake, Animating Rotation with Quaternion Curves, 1985

 

本文转自:http://www.cppblog.com/heath/archive/2009/12/13/103127.html

 

四元数及其平滑处理

最近做camera 的 AI,需要对四元数,欧拉角等要有一定的了解,把前面学习的整理了一下:

1。四元数的优势

 三维空间的旋转完全可以由4元数来胜任。传统意义上需要3×3矩阵来进行向量的旋转(4×4矩阵的第四列表示平移)。所以四元数更节省空间,运算速度更快。既然四元数能方便的表示3D旋转,那么对他们进行插值就能产生平滑的旋转效果。

劣势可能是比较抽象,不大好理解。而且据说顶点变换还是矩阵效率更高(涉及到平移)。

2。四元数的物理意义

Q( x, y, z, w)来表示向量 绕轴 A(ax, ay,az) 旋转alpha

则: x = sin(alpha/2)*ax;

y =   sin(alpha/2)*ay;

z =  sin(alpha/2)*az;

w = cos(alpha/2);

 

3。四元素的数学意义

我们知道 复数的表示为 a+bi; 其中i*i = -1;

四元数 q = w + xi + yi +zi;

复数的运算法则为四元数的数学运算提供了规则基础。比如说乘法,加法等。

4。四元数和矩阵间的转换

QX =0; QY=1;QZ=2;QW=3;

void quat_ConvertFromMatrix(float *pQuat, const float mat[4][4])
{
 float diag, s;
 int i, j, k;

 diag = mat[0][0] + mat[1][1] + mat[2][2];

 if(diag < -0.999f )
 {
  i = QX;
  if( mat[QY][QY] > mat[QX][QX] )
   i = QY;
  if( mat[QZ][QZ] > mat[i][i] )
   i = QZ;

  j = g_QNext[i];
  k = g_QNext[j];

  s = ltsqrtf( mat[i][i] - ( mat[j][j] + mat[k][k] ) + /*mat[3][3]*/ 1.0f );

  pQuat[i] = s * 0.5f;
  s = 0.5f / s;
  pQuat[QW] = ( mat[k][j] - mat[j][k] ) * s;
  pQuat[j] = ( mat[j][i] + mat[i][j] ) * s;
  pQuat[k] = ( mat[k][i] + mat[i][k] ) * s;
  return;
 }

 s = ltsqrtf( diag + /*mat[3][3]*/ 1.0f );

 pQuat[3] = s * 0.5f;
 s = 0.5f / s;

 pQuat[0] = (mat[2][1] - mat[1][2]) * s;
 pQuat[1] = (mat[0][2] - mat[2][0]) * s;
 pQuat[2] = (mat[1][0] - mat[0][1]) * s;
}

void quat_ConvertToMatrix(const float *pQuat, float mat[4][4])
{
 float s, xs, ys, zs, wx, wy, wz, xx, xy, xz, yy, yz, zz;

/*!
  get the values for matrix calcuation.
*/
 s = 2.0f / ((pQuat[0] * pQuat[0]) + (pQuat[1] * pQuat[1]) + 
  (pQuat[2] * pQuat[2]) + (pQuat[3] * pQuat[3]));

 xs = pQuat[0] * s;
 ys = pQuat[1] * s;
 zs = pQuat[2] * s;

 wx = pQuat[3] * xs;
 wy = pQuat[3] * ys;
 wz = pQuat[3] * zs;

 xx = pQuat[0] * xs;
 xy = pQuat[0] * ys;
 xz = pQuat[0] * zs;

 yy = pQuat[1] * ys;
 yz = pQuat[1] * zs;

 zz = pQuat[2] * zs;

/*!
  Fill in matrix

*/
 mat[0][0] = 1.0f - (yy + zz);
 mat[0][1] = xy - wz;
 mat[0][2] = xz + wy;

 mat[1][0] = xy + wz;
 mat[1][1] = 1.0f - (xx + zz);
 mat[1][2] = yz - wx;

 mat[2][0] = xz - wy;
 mat[2][1] = yz + wx;
 mat[2][2] = 1.0f - (xx + yy);

 mat[0][3] = mat[1][3] = mat[2][3] = mat[3][0] = mat[3][1] = mat[3][2] = 0.0f;
 mat[3][3] = 1.0f;
}

 

具体推倒过程可以参考相关文献。

5。四元数插值

有很多插值方法,比如线性,球形,样条插值等;

lerp (t;,q0,q1) = (1-t)q0 + tq1 ;//快速,但动画不平滑,需要归一化 / ||(1-t)q0 + tq1||;

slerp( t;, q0,q1) = [q0 *sin(thata(1-thata)) + q1sin(thata*t)] / sin(thata); //平滑,归一化;

thata 为q0 q1夹角。q0 dot q1 = cos(thata);

相关代码:

void quat_Slerp(float *pDest, const float *pQ1, const float *pQ2, float t)
{
 float rot1q[4];
 float omega, cosom, oosinom;
 float scalerot0, scalerot1;

/*!
  Calculate the cosine

*/
 cosom = pQ1[0]*pQ2[0] + pQ1[1]*pQ2[1] + pQ1[2]*pQ2[2] + pQ1[3]*pQ2[3];

/*!
  adjust signs if necessary

*/
 if(cosom < 0.0f)
 {
  cosom = -cosom;
  rot1q[0] = -pQ2[0];
  rot1q[1] = -pQ2[1];
  rot1q[2] = -pQ2[2];
  rot1q[3] = -pQ2[3];
 }
 else  
 {
  rot1q[0] = pQ2[0];
  rot1q[1] = pQ2[1];
  rot1q[2] = pQ2[2];
  rot1q[3] = pQ2[3];
 }

/*!
  calculate interpolating coeffs

*/
 if ( (1.0f - cosom) > 0.0001f ) 
 { 
/*!
   standard case

*/
  omega   = ltacosf(cosom);
  oosinom = 1.0f / ltsinf(omega);
  scalerot0 = ltsinf((1.f - t) * omega) * oosinom;
  scalerot1 = ltsinf(t * omega) * oosinom;
 }
 else
 { 
/*!
   rot0 and rot1 very close - just do linear interp.

*/
  scalerot0 = 1.0f - t;
  scalerot1 = t;
 }

 //! build the new quarternion
 pDest[0] = (scalerot0 * pQ1[0] + scalerot1 * rot1q[0]);
 pDest[1] = (scalerot0 * pQ1[1] + scalerot1 * rot1q[1]);
 pDest[2] = (scalerot0 * pQ1[2] + scalerot1 * rot1q[2]);
 pDest[3] = (scalerot0 * pQ1[3] + scalerot1 * rot1q[3]);
}

 

参考文献:

游戏编程精粹

 

本文转自:http://blog.csdn.net/hziee_/article/details/1630116